Eigene Animation nach Kentridge: die gestaltungspraktische Aufgabe in der Oberstufe planen
Die gestaltungspraktische Animationsaufgabe lässt sich in der Oberstufe planen, wenn sie als Prozess mit vier Stationen gedacht wird: eine Bildfrage entwickeln, Materialien erproben, Ablauf und Aufnahme planen, das Ergebnis überarbeiten und schriftlich erläutern. Dafür sind sechs Doppelstunden Kernzeit vorgesehen, für eine vollständige Animation je nach Technik weitere Werkstattstunden.
Die im Text erwähnten Unterrichtsmaterialien auf einen Blick. Digitaler Download, sofort einsetzbar.
Was die Aufgabe will und was nicht
Ziel ist eine selbstständige Bildfrage und keine Stilkopie. Die Verfahren orientieren sich an Kentridges veränderlicher Zeichnung: Zeichnen, Radieren, Restspur, Transformation. Der Bezug zu Kentridge betrifft Verfahren, nicht die Behauptung gleicher historischer Erfahrungen oder gleicher Bedeutung. Das sollten Sie zu Beginn sagen, damit niemand versucht, Kentridge „nachzumachen“. Die Lernenden entwickeln ein eigenes Motiv, am besten ein einfaches: Ein Raum, ein Gegenstand oder eine Handlung wird verändert, und frühere Zustände bleiben sichtbar.
Als Übungsformat orientiert sich die Reihe an einer gestaltungspraktischen Aufgabe mit schriftlicher Erläuterung, ist aber keine amtliche Abituraufgabe. Bewertet werden Konzept und Prozess ebenso wie das sichtbare Ergebnis.
Station 1: Die Bildfrage
„Es soll sich etwas bewegen“ beschreibt nur ein Verfahren. Eine Bildfrage fragt nach Spur, Erinnerung oder Veränderung eines eigenen Motivs: „Was bleibt sichtbar, wenn ein Zimmer Stück für Stück ausgeräumt wird?“ Die Klasse formuliert drei Konzepte und wählt eines nach Aussage und Umsetzbarkeit. Ein einfaches, gezielt ausgearbeitetes Motiv kann stärker sein als eine Vielzahl unbegründeter Effekte. Die Urteilsfrage in dieser Phase lautet, ob das Konzept mehr als eine technische Vorführung ist.
Station 2: Materialversuche vor der Produktion
Vor der Produktion werden Papier, Kohle und Radierverfahren getestet. Licht und Aufnahme bleiben möglichst konstant, jeweils nur ein Parameter wird geändert. Die Versuchstafel zeigt drei Verfahren und begründet die Materialentscheidung. Dokumentiert wird nicht, was gut aussieht, sondern welche Wirkung zur Bildfrage passt. Eine Restspur ist kein automatischer Qualitätsnachweis, sie muss lesbar und funktional sein. Eine stärkere Spur kann stören, wenn neue Formen unklar werden. Das Versuchsergebnis darf das Konzept verändern, denn so wird das Experiment zum begründeten Teil des Gestaltungsprozesses.
Station 3: Planen und offen bleiben
Ein Storyboard hält zentrale Zustände, Übergänge und Haltezeiten fest. Das Lernmaterial sieht sechs Schlüsselfelder und eine dokumentierte Revision vor. Es muss nicht jede spontane Veränderung vorwegnehmen; wichtig ist, welche Beziehung die Sequenz entwickelt und woran sie lesbar bleibt. Offene Planung ist nicht planloses Arbeiten: Sie verbindet Absicht und Experiment. Die Lernenden unterscheiden begründete Revision von versehentlichem Verlust und notieren beides.
Eine Rechengrundlage hilft bei der Zeitplanung. 60 Einzelbilder bei sechs Bildern pro Sekunde ergeben zehn Sekunden. Zusätzliche Zwischenzustände verbessern den Übergang, längere Haltezeiten ermöglichen die Wahrnehmung einzelner Zustände. Mehr Einzelbilder bedeuten nicht automatisch eine überzeugendere Animation.
Station 4: Aufnahme, Schnitt und Überarbeitung
Für die Aufnahme sind Aufnahmegerät, stabile Halterung, gleichmäßiges Licht, Zeichenmaterial und ein geeigneter Wiedergabeweg nötig. Erproben Sie die Technik vor der Unterrichtsstunde. Nach der ersten Fassung folgt eine Beobachtungsfrage an die Mitschülerinnen und Mitschüler: Was wird verstanden, was nicht? Rückmeldungen beschreiben Wirkung und Verständlichkeit statt nur Gefallen. Die zweite Fassung enthält zwei dokumentierte, begründete Änderungen. Wird Ton verwendet, müssen eigene oder nachweislich geeignete Materialien genutzt werden; eine beliebige Musikdatei ist nicht automatisch frei nutzbar.
Zeit und Organisation
Die Kernreihe umfasst sechs Doppelstunden. Das Gruppenpuzzle braucht 45 bis 60 Minuten, die Abschlussaufgabe mit Besprechung 60 bis 90 Minuten, eine größere bildnerische Ausarbeitung mindestens eine weitere Doppelstunde. Legen Sie Zeit, Hilfsmittel und Abgabeformat vor Beginn fest. Das Material Eigene Animation nach Kentridge gliedert diese Schritte in Lernheft und Lehrkräfteteil.
Wer die Gestaltung mit Analysen zu Kentridge verbinden will, kann auf das Sparpaket zu William Kentridge zurückgreifen. Sinnvoll ist, zuerst die Analyse der Zeichenverfahren zu behandeln und die Animation danach als Anwendung zu setzen. Dann kennt die Klasse Begriffe wie Zustand, Restspur und Haltezeit bereits und kann die Gestaltungszeit für Erprobung und Revision nutzen. Der Zeitbedarf wird sonst leicht unterschätzt, besonders bei der ersten Aufnahme.
Zur Einordnung in die Halbjahresplanung hilft der Beitrag Kernlehrplan Kunst NRW: Kurshalbjahre Q1 bis Q4 durchplanen. Für den Kontext zum Künstler lohnt der Text über Kentridges Zeichentrickfilm und Animation. Auf der Seite William Kentridge im Kunstunterricht und in der Kollektion Kentridge-Unterrichtsmaterial stehen die übrigen Reihen. Das Material nennt Schwerpunkt 2029; maßgeblich sind die aktuellen Vorgaben zum Zentralabitur (für NRW: Standardsicherung NRW).
Häufige Fragen
Wie lang sollte die Animation sein?
Die Reihe rechnet mit einem Modell von zehn Sekunden. Länge ist kein Qualitätsmerkmal: Eine kurze Sequenz mit klarer Bildfrage, lesbarer Restspur und dokumentierter Revision ist besser als eine lange ohne Konzept.
Was tun, wenn die technische Ausstattung fehlt?
Alternative analoge Verfahren können die Bildfrage erhalten, etwa eine Folge fotografierter Zustände oder ein Storyboard mit Versuchstafel. Technische Schwierigkeiten dürfen nicht die gesamte Fachleistung verdecken.
Darf ich historische Gewalt als Motiv zulassen?
Das Material rät ab. Die Abschlussaufgabe arbeitet mit eigenen Motiven und erfundenen Situationen, historische Gewalt wird nicht durch persönliche Rollenspiele nachgestellt.
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Luca beschäftigt sich seit Jahren intensiv mit der Frage, was guten Unterricht ausmacht - und wie Lehrkräfte dabei wirklich entlastet werden können. Als Gründer von stifo.de entwickelt er strukturierte Unterrichtsmaterialien, die Lehrerinnen und Lehrer im Alltag spürbar unterstützen: durchdacht aufgebaut, direkt einsetzbar und didaktisch solide.
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FAQ zu den Unterrichtsmaterialien
Das Sortiment reicht von der Kita über die Grundschule und die Sekundarstufe I (Klasse 5–10) bis zur Sekundarstufe II und zur Berufsschule. Jedes Material ist nach Fach, Stufe und - wo sinnvoll - nach Bundesland beschriftet.
Viele Reihen lassen sich mit kleinen Anpassungen auch in benachbarten Schulformen einsetzen, weil die Aufgaben in mehreren Anforderungsniveaus vorliegen.
Eine vollständige Reihe enthält in der Regel:
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Die Einzellizenz gilt für eine Lehrkraft. Du darfst das Material ausdrucken und im eigenen Unterricht beliebig oft einsetzen. Die digitalen Dateien an andere Lehrkräfte weiterzugeben oder sie zu veröffentlichen, ist davon nicht gedeckt.
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Die Materialien orientieren sich an den veröffentlichten Vorgaben der Länder - je nach Bundesland am Kernlehrplan, Kerncurriculum, Bildungsplan, Rahmenlehrplan oder an den Fachanforderungen. Für viele Fächer gibt es eigene Pakete je Bundesland.
Eine Prüfung, Zulassung oder Empfehlung durch ein Ministerium besteht nicht. Da die Vorgaben zwischen den Ländern abweichen, lohnt sich vor dem Einsatz ein kurzer Abgleich mit dem schulinternen Lehrplan.
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