Informatik

Medien und Informatik in Luzern: Codierung und Binärzahlen in der 5. Klasse

von Luca 11.11.2026 1 Min. Lesezeit
Medien und Informatik in Luzern: Codierung und Binärzahlen in der 5. Klasse

Binärzahlen und Codes lassen sich in der 5. Klasse ohne Computer erarbeiten. Drei Lektionen genügen für den Einstieg: Daten bekommen Bedeutung, Zahlen bestehen aus Stellenwerten, Bilder aus Pixeln. Der Ablauf passt zu Medien und Informatik im Lehrplan 21 und ergänzt die Seite zu Medien und Informatik.

Lektion 1: Daten bekommen Bedeutung

Beginnen Sie mit einem Spiel: Die Kinder schicken einander Nachrichten nur mit Kreuzen und Kreisen. Sie merken schnell, dass es eine Abmachung braucht, damit der Empfänger versteht, was gemeint ist. Genau das ist ein Code. Halten Sie an der Wandtafel fest, dass Daten erst durch eine Abmachung Bedeutung bekommen, und lassen Sie die Kinder eigene Beispiele aus dem Alltag nennen, etwa Verkehrsschilder oder Ampelfarben.

Der erste Baustein in Informatik Klasse 5/6 behandelt diese Idee unter dem Stichwort Daten und Bedeutung. Er liefert Aufgaben, mit denen die Kinder eigene Codes entwickeln und gegenseitig entschlüsseln. Rechnen Sie mit etwa 45 Minuten, wenn Sie das Spiel und die Auswertung im Plenum einplanen. Notieren Sie einige Codes der Kinder an der Wandtafel und lassen Sie die Klasse erraten, welche Abmachung dahintersteckt.

Lektion 2: Binäre Stellenwerte

Im zweiten Schritt lernen die Kinder, dass Rechner nur mit Nullen und Einsen arbeiten. Zeigen Sie das mit Karten, auf denen Punkte stehen: 1, 2, 4, 8. Durch Umdrehen der Karten entstehen Zahlen. Die Kinder legen ihr Alter, die Hausnummer oder die Anzahl der Geschwister und lesen die Nullen und Einsen ab.

Ein typischer Fehler in der Praxis: Die Kinder lesen die Karten von links nach rechts, als ob jede Karte eins mehr wäre. Besprechen Sie, warum die Wertigkeit nach links wächst. Lassen Sie die Kinder einander Zahlen diktieren und die Karten legen. So wird aus einer Regel ein Verfahren, das sie selbst anwenden können. Wer schnell fertig ist, versucht die Zahl 20 oder 31 zu legen und erklärt, wie viele Karten dafür nötig sind.

Lektion 3: Zeichen und Pixel

In der dritten Lektion geht es um Zeichen und Bilder. Mit einem Raster aus Kästchen zeichnen die Kinder ein einfaches Bild und beschreiben es als Folge von Nullen und Einsen. Eine Partnerin oder ein Partner setzt das Bild wieder zusammen. Das macht verständlich, wie ein Bild auf dem Bildschirm aus Pixeln entsteht. Geben Sie ein Raster von acht mal acht Kästchen vor, grössere Raster dauern zu lang und lenken von der Idee ab.

Ergänzen Sie die Lektion durch eine Aufgabe zur Fehlersuche: Ein Bild stimmt nicht mit seinem Code überein. Wo liegt der Fehler? Diese Aufgabe schult genaues Hinsehen und zeigt, dass Fehler zur Arbeit mit Daten gehören. Lassen Sie die Kinder ihre Fehlersuche in zwei Sätzen beschreiben. Wie Sie die Idee in der Folge zu Algorithmen weiterführen, zeigt der Beitrag Informatik ohne Computer mit Pfeilkarten. Sind die Kinder mit Codes vertraut, schliesst in der Sekundarschule Wie lernt eine Maschine? an, die Trainingsdaten und Verzerrung behandelt.

Lernkontrolle und nächste Schritte

Für eine kurze Lernkontrolle genügen drei Aufgaben: eine Zahl in Binärschreibweise, ein Bild als Code und eine Erklärung in eigenen Worten. Planen Sie dafür eine halbe Lektion ein und besprechen Sie die Lösungen im Anschluss gemeinsam, damit die Kinder ihre Fehler selbst finden. Bewerten Sie die Erklärung nicht nach Länge, sondern nach Verständlichkeit. Das separate Lehrmaterial der Reihe enthält Lösungen für alle acht Programmierstudios, die vier Aufgaben und die Lernkontrolle.

Wer später auf Datenbanken in der Sekundarschule vorbereiten möchte, findet in Daten und Datenbanken die passende Fortsetzung. Für die Fachschaft hilft FachKomplett Informatik bei der Abstimmung der Reihen über die Stufen. Besprechen Sie mit den Kolleginnen und Kollegen, welche Inhalte in der 5. und 6. Klasse bereits behandelt wurden. So vermeiden Sie Doppelungen und können in der Sekundarschule gezielt anknüpfen.

Das Material ist passend zum Lehrstoff aufgebaut – und falls etwas doch nicht zu euren Vorgaben passt, greift die stifo-Garantie: Wir passen es individuell für euch an.

Häufige Fragen

Brauche ich Computer für die drei Lektionen?

Nein. Karten, Raster und Papier genügen. Computer sind ergänzend möglich.

Wie lange dauert die Reihe?

Der Einstieg braucht drei Lektionen. Die ganze Reihe mit acht Bausteinen, Programmierstudio und Projektauftrag benötigt deutlich mehr Zeit.

Für welche Klasse ist das Material?

Es ist für die 5. und 6. Klasse geschrieben, die Auswahl der Bausteine gleichen Sie mit Ihren Vorgaben ab.

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Informatik Klasse 5/6 – Einführung in...Ansehen
Über den Autor
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Luca
Bildungsgestalter & Gründer von stifo.de

Luca beschäftigt sich seit Jahren intensiv mit der Frage, was guten Unterricht ausmacht - und wie Lehrkräfte dabei wirklich entlastet werden können. Als Gründer von stifo.de entwickelt er strukturierte Unterrichtsmaterialien, die Lehrerinnen und Lehrer im Alltag spürbar unterstützen: durchdacht aufgebaut, direkt einsetzbar und didaktisch solide.

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Das Sortiment reicht von der Kita über die Grundschule und die Sekundarstufe I (Klasse 5–10) bis zur Sekundarstufe II und zur Berufsschule. Jedes Material ist nach Fach, Stufe und - wo sinnvoll - nach Bundesland beschriftet.

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Eine vollständige Reihe enthält in der Regel:

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Die Einzellizenz gilt für eine Lehrkraft. Du darfst das Material ausdrucken und im eigenen Unterricht beliebig oft einsetzen. Die digitalen Dateien an andere Lehrkräfte weiterzugeben oder sie zu veröffentlichen, ist davon nicht gedeckt.

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Eine Prüfung, Zulassung oder Empfehlung durch ein Ministerium besteht nicht. Da die Vorgaben zwischen den Ländern abweichen, lohnt sich vor dem Einsatz ein kurzer Abgleich mit dem schulinternen Lehrplan.

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